Daj cynk
Reklama

Artykuły

Camp SNAFU Alpha – SNAFU... czy nie?

Sprawozdania, 07.10.2015, h. 18:54, dodał: Hyb , autor: DOBRYDOBRODZIEJ
8

SNAFU. Situation Normal All Fucked Up. Taka nazwa gry/campu może wydawać się nieco... dziwna. Szczególnie gdy mowa o wydarzeniu zupełnie nieznanym, nowym i niejako "testowym". Jak tak naprawdę wypadło całe wydarzenie? Czy warto było się wybrać? Przekonajcie się sami. 



Camp SNAFU Alpha – SNAFU... czy nie?

 

Camp Snafu Alpha
Wstęp

 

SNAFU. Situation Normal All Fucked Up. Taka nazwa gry/campu może wydawać się nieco... dziwna. Szczególnie gdy mowa o wydarzeniu zupełnie nieznanym, nowym i niejako "testowym". Wiemy bowiem, że przez wydarzenia z początku roku (Falkenhorst, niestety) wielu graczy sceptycznie podchodzi do nowych marek, a już szczególnie do gier, które są opisywane jako "coś nowego", czy też innego. Camp SNAFU Alpha nie aspirował co prawda do miana największego "semi milsima" w kraju, niemniej reklamowano go. Był eventem płatnym, a więc naturalnie pojawiły się też wymagania, które organizatorzy musieli spełnić, by nie podzielić losu wielu innych ukazujących się w ostatnim czasie gier. Czy im się udało, a Camp SNAFU dostanie swoje stałe miejsce w kalendarzach graczy? Zapraszamy do lektury!


Grę nazywaną semi milsimem, zorganizowało kilka obeznanych osób, które postawiły sobie za zadanie swoiste przygotowanie graczy - reprezentujących różne poziomy umiejętności - do uczestnictwa w grach z urealnieniem. Mowa tu o ludziach z grup takich jak Red Towers, Bear Soldiers, Royal Logistic Corps, czy w końcy dobrze znanych Miękkopowietrznych. O wydarzeniu dowiedziałem się nieco przypadkowo (reklama Campu ruszyła w późniejszym okresie jego przygotowań), a do wyjazdu wraz z kolegami i koleżanką, z grupy skusił opis eventu i obiecana część szkoleniowa. Gra kosztowała 60 zł (od operatora). Niedrogo, o ile organizacja będzie dobra, bowiem każde stracone pieniądze wspomina się negatywnie. Miejsce, w którym wszystko miało się odbyć także zachęcało: niewielkie gospodarstwo agroturystyczne z całkiem fajnie zaplanowaną przestrzenią, czyli Julianówka w okolicy Mińska Mazowieckiego. Oczywiście nocleg zapewnialiśmy sobie sami (tzn. gracze mieli własne namioty jednak opłata za pole była wliczona w cenę gry), ale jeśli ktoś był nastawiony na większy, niż związany z opłata akredytacyjną wydatek, mógł wynająć sobie wcale ładny domek. Miejsce faktycznie było przyjemne. Na terenie Julianówki był cały sanitariat, można było ugotować wodę, więc nie byliśmy skazani na ogrzewacze z MRE czy palniki, a jak miało się później okazać... zapewniono o wiele więcej wygód. 


Na terenie obozu pojawiliśmy się w przeddzień zaplanowanego startu działań, co niestety wiązało się z dodatkowym kosztem noclegu (była to jednak sprawa prywatnie ustalona). Nie jest to dziwne, a fakt, że w cenie całego sima były noclegi i tak był fajny. Z miejscem parkingowym nie było kłopotu, a niewielka ilość uczestników, dodatkowo ułatwiała wszelkie aspekty związane z logistyką. Po zaparkowaniu szybko rozbiliśmy nasz namiot grupowy i udaliśmy się na spoczynek, wyczekując następnego dnia z nadzieją na dobrą zabawę. Nad ranem dało się zauważyć szykujący się do operacji sztab (naprawdę dobrze zorganizowany!), krzątających się wszędzie organizatorów i instruktorów (było ich ponad 10!) oraz kolejnych uczestników zjeżdżąjących z różnych stron kraju. Około godziny 1100, po oficjalnym komunikacie i przedstawieniu planu dnia rozpoczęła się pierwsza część Campu – szkolenia podstawowe.


Szkolenia

 

Camp SNAFU Alpha - Szkolenia

Przygotowano trzy stanowiska szkoleniowe. Umieszczono je pod altanami ze stolikami i drewnianymi ławkami. Każde stanowisko było pod opieką odpowiednio przygotowanych trenerów i przyjmowało wymiennie kolejne grupy uczestników. My rozpoczęliśmy od szkolenia z zasad BHP i zasad trafień oraz gry ogólnie. W trakcie tegoż szkolenia wręczono nam też niewielkie naszywki z logiem Campu (dostali je wszyscy; ba, organizatorzy zadbali o ich nadmiar). Wszystko zostało przedstawione klarownie, nie było niedopowiedzeń czy wątpliwości. Pokazano nam jak i w jakich momentach opatrujemy "rannych", co wolno robić a czego nie. Trwało to około godziny, więc nikt chyba nie mógł zarzucić organizacji ewentualnych niejasnych kwestii związanych z samym systemem gry. Pierwszy punkt dla SNAFU. Kolejną stacją było szkolenie z podstaw nawigacji oraz wszystkiego co miało nam pomóc nie zaginąć w lasach, które otaczały teren Julianówki. To szkolenie chyba najbardziej przypadło nam do gustu. Każdy gracz dostał mapę terenu działań, własną mapę do szkolenia (taki brudnopis), a nawet ołówek i linijkę! Ok, to nie skarby, ale bywaliśmy na grach kosztujących znacznie więcej, gdzie organizatorzy dostarczali właściwie tylko... pomysł na grę. Po wyczerpującym pod względem treści wykładzie z teorii nawigacji (poprowadzonym w nader lekki i dostępny sposób) i prezentacji sposobów nawigowania z, i bez mapy, wysłano nas do kolejnej, ostatniej stacji. Rozpoczęło się nasze szkolenie z radiokomunikacji i użytkowania radiostacji RF10, które miały być podstawowym narzędziem komunikacji na Campie (oczywiście organizatorzy zadbali o to, by każdy team otrzymał sprzęt). Prowadzili je panowie z Royal Logistic Corps. Każdy otrzymał "plan zajęć" i rozpoczęła się zabawa radiem. Poprzez budowę leciwej radiostacji, raporty w systemach SALUTE i SITREP, aż do części praktycznej. Nie było mowy o nudzie. Informacji było wiele, niektóre były nowe, inne pozwoliły przypomnieć sobie wiedzę dawno nabytą, aczkolwiek zakurzoną. Pomysł na takie wprowadzenie do działań był trafiony. Szczególnie przypadł on do gustu mniej doświadczonym osobom, dla których ten sposób komunikacji to nowość; stare RF mają jednak klimat. Po gimnastyce umysłowej i prezentacji tego, co może nam się przydać już w najbliższej przyszłości spotkało nas miłe zaskoczenie: w swego rodzaju kuchni pojawił się wielki gar grochówy! Każdy z graczy dostał porcję, pieczywo, a i na dokładki starczyło. To była niespodzianka, po której morale poszybowało do czubków wysokich masztów antenowych, które ustawiono przed budynkiem sztabu.

 

CAMP SNAFU Alpha - Szkolenia RF10Camp SNAFU Alpha - Szkolenia z wykorzystania map

 

Rozgrywka

 

Camp SNAFU Alpha - Rozgrywka

Gdy skończyliśmy posiłek, dowodzący operacją (organizatorzy) poprosili dowódców drużyn do sztabu by przedstawić nam pierwsze zadania, podać wszelkie potrzebne informacje i ustalić sposób działań. Zostałem dowódcą grupy Foxtrot. Foxtrot tworzyła w całości grupa, w której jestem, bo tak się złożyło, że na Camp SNAFU przyjechaliśmy w sile ośmiu osób. Dwa pozostałe teamy – Delta i Echo – były w podobnej sytuacji, choć Echo "zawierało" w sobie dwie grupy. Gracze nie mieli problemów z podziałem. Po przedstawieniu sytuacji moim ludziom, zarządziłem wymarsz. Oficjalnie zaczęła się pierwsza operacja. Scenariusz bojowy zakładający zdobycie pewnych informacji o sile przeciwnika i jej aparycji (umundurowanie, uzbrojenie itp.). Otrzymawszy autoryzację i pozwolenie na wyjście, ruszyliśmy w las. Teren był fajny, choć bez fajerwerków (przynajmniej do nocnej operacji, o której dalej...). Było trochę płaszczyzn, były wzgórza, wysokie i niskie trawy oraz nieprzebyte - do czasu - gęstwiny. Po przejściu około kilometra nawiązaliśmy kontakt z pierwszą z przyjaznych nam grup, złożyliśmy raporty i... już wtedy widać było wysoki poziom dyscypliny działania sztabu. Owszem, bywało, że na odpowiedź RTO trzeba było poczekać, jednak cały czas wiedzieliśmy co się dzieje. Do momentu, w którym nie nawiązaliśmy kontaktu z nieznanym przeciwnikiem, a który to kontakt zakończył się dla naszego KMisty zmielonymi zębatkami. Nie wnikając w technikalia, skupie się na ważnej kwestii – OPFORze. Nikt nie wiedział z kim mamy do czynienia, w jakiej sile występuje ewentualny przeciwnik. Nie było jednak tajemnicą, że opozycja stanowi tu raczej narzędzie do prowadzenia nas w ciekawy sposób przez zlecane zadania. Cała operacja zakończyła się około godziny 2100 (tak sądzę, czas to relatywne pojęcie, kiedy ma się stale coś do roboty). Do tego czasu odbyła się jeszcze jedna wymiana ognia z nieznanymi operatorami sił wroga, która jednak zakończyła się ich ucieczką. Informacje jednak zdobyliśmy. Po powrocie do TOCu złożyłem raport dowodzącemu i... dostaliśmy chwilę dla siebie.

 

 

Camp SNAFU Alpha - rozgrywka

Gdy zrotowano pozostających w polu graczy, organizator zadał nam pytania czy jesteśmy chętni, i czy jesteśmy w stanie operować w nocy. Pytanie było zbędne. Byliśmy chętni i gotowi. Było też dosyć niebezpiecznym zagraniem, bo nie wiem, czy gra byłaby tak udana, gdyby większa część uczestników otrzymując taką możliwość, odmówiła działania. Po chwili odpoczynku, kolejne drużyny zbierały się przy zapewnionym pojeździe, który miał służyć za środek dostarczania operatorów na teren działań (samochód typu van mieszczący do 10 osób, będący w sumie kolejnym zaskoczeniem). Kierujący pojazdem przeszkolił nas szybko i pokazał w jaki sposób sprawnie wykonać manewr opuszczenia pojazdu (nawet w ruchu!) po czym zwołano dowódców drużyn w sztabie i... mianowano mnie dowódcą operacji. Nie był to pierwsze tego typu zadanie w mojej historii, ale przyznaję, wywarło to na mnie pewną presje podsycaną profesjonalnym podejściem organizatorów i typem wyznaczonych zadań oraz – co fajne – zaangażowaniem pozostałych graczy. Tym ludziom naprawdę chciało się działać! Atmosfera dopisywała. Mieliśmy całą siłą, w ciemności, przeszukać wielki, otwarty teren w celu zlokalizowania ambon myśliwskich, które tu udawały konstrukcje nieprzyjaciela. Jednak przed tym należało namierzyć wybranych i oddzielonych od naszych grup pathfinderów, którzy na pole trafili około 20 minut przed nami. Oczywiście nieprzyjaciel bronił wcześniej wspomnianych ambon, więc pathfinderzy byli niejako na widelcu, co motywowało do szybkiego działania. Wróg był wyposażony w noktowizory. Nam ich brakowało. Aby było ciekawiej, graczy transportowano na teren działań kolejnymi turami, mieszając przy tym składy i "wyrzucając" każdego w innym punkcie terenu. Sam zrzut był niezwykle fajnie przeprowadzony, bo kierowca pojazdu nie zatrzymywał się, a jedynie zwalniał (na co początkowo nie było zgody... ale sami naciskaliśmy; bijemy się w piersi lecz nie żałujemy). Oczywiście skutkowało to licznymi "lądowaniami awaryjnymi", które były naprawdę... fajne. Nikomu nic się nie stało, a adrenalina rosła. W trakcie wykonywania zadania, po zgrupowaniu, nawiązaliśmy kontakt z nieprzyjacielem, który oczywiście się na nas sprytnie zasadził. Nie obyło się bez friendly fire i krótkiej sprzeczki o to, kto do kogo strzelał, a kto już powinien "nie żyć". Sprzeczkę tę praktycznie od razu rozwiązano, a nasza siła, mocno uszczuplona, przystąpiła do realizacji ostatniej fazy zadania – wysadzania instalacji wroga.

 

 

Camp SNAFU Alpha - Działania polowe

Wspominałem, że będą fajerwerki? Wybuch był, gracze wrócili do obozu zadowoleni, a do tego udało się pojmać jednego z "tych złych"! Gdy trafił do naszego obozu, organizator zarządził przesłuchanie. Było ono nieco teatralne, ale i zabawne. Kilka informacji wpadło w nasze ręce, w tym najważniejsza. Lokalizacja sztabu przeciwnika. Od momentu naszego powrotu na teren Julianówki, do godziny 0330 paliło się ognisko, przy którym można było się ogrzać i porozmawiać, bo kolejne działania zaplanowano na godziny poranne. Tempo rozgrywki nie było porywające, ale ten kameralny klimat i duża ilość organizatorów/instruktorów sprawiał, że każdy jej dotychczasowy element był w jakiś sposób dopieszczony. Ale... z pełną oceną poczekajmy do końca. Wstać z rana nie było łatwo. Ziąb dał się nam we znaki (jak i zapach obuwia zdjętego ze zmęczonych nóg...). Na szczęście gorąca kawa i pozostałości MRE postawiły nas na nogi. Około godziny 0930 przedstawiono mi plan działania oraz poinformowano, że dowódcą tej części operacji zostanie inny gracz (dowódca grupy Echo).

 

Camp SNAFU Alpha - Działanie w terenie

Ostatnia faza operacji zakładała oblężenie i zmiażdżenie wrogiego obozowiska oraz jego rezydentów, o ile takich spotkamy. Nowo wybrany dowodzący, pod okiem organizatorów, ustalił taktykę działań i przydzielił misje każdej z grup. Po szybkiej dystrybucji rozkazów wewnątrz struktur i przygotowaniu do wymarszu ruszyliśmy do punktu docelowego. Na miejscu zgłosiliśmy gotowość dowódcy operacji i czekaliśmy na dalsze wytyczne. Po szybkiej komendzie przystąpiliśmy do przeszukiwania terenu; cwany nieprzyjaciel przeniósł swoje siły w inne miejsce, ale na nic się to zdało, bo wpadł na jedną z grup i poniósł straty, które zmusiły go do ucieczki. Po przepędzeniu napastnika, rozkazano nam ponowne przeszukanie terenu w celu ewentualnej eliminacji niedobitków. Nie spotkaliśmy już wroga. Spotkaliśmy za to rowerzystów uprawiających ekstremalną odmianę MTB. W okolicy mieli swego rodzaju bikepark, który sami zbudowali. Nie był to jednak problem, bo od razu poinformowano riderów o ewentualnym niebezpieczeństwie, a że chłopaki mieli gogle ochronne co najmniej tak dobre jak nasze i kaski typu fullface, a przede wszystkim głowy na karku, przyjęli informacje i oddalili się. My zrobiliśmy podobnie, bo w okolicy godziny 1200 wezwano nas do TOCu w celu podsumowania działań. 

 

Camp SNAFU Alpha - Planowanie działań

Okazało się, że wypełniliśmy cele operacji. Przeciwnik został wypędzony z należącego do nas terenu, a nasze działania uznano za satysfakcjonujące pod względem sposobu i przyjętej taktyki. Po oficjalnym apelu kończącym... zabawa wcale się nie skończyła. Organizator poinformował nas, że przygotował dla nas kilka opcji dodatkowych mini – szkoleń (do wyboru) oraz godzinę zabawy laser tagiem. Kolejna niespodzianka. I kolejne punkty dla ekipy Camp SNAFU Alpha.

 

Camp SNAFU Alpha - LaserTag

Camp SNAFU Alpha - LaserTag

Podsumowanie


Wszystko skończyło się po godzinie 1500. Impreza trwała ponad 24 godziny. Nie było problemów z moralem graczy czy z aspektami technicznymi związanymi, z przebiegiem gry. Po pożegnaniu z graczami oraz ekipą organizatorów i instruktorów, usiedliśmy przy jednym ze stołów by wreszcie spocząć. Byliśmy zmęczeni, ale w ten sposób, który daje ogromną satysfakcję. Po powrocie do domu otrzymaliśmy od organizatora ankiety do wypełnienia oraz zapewnienie, że będzie kolejna edycja imprezy. Czy wybierzemy się na nią? Tak, z pewnością! Chociaż... cóż, SNAFU to to nie było. Nie przypominam sobie sytuacji, w której cokolwiek byłoby "Fucked Up"*

 

Camp Snafu Alpha

*mowa o sytuacji organizacyjnej. W polu bywało różnie, jak to w polu, ale nie z winy organizacji.

 

Sprawozdanie przygotował:
Michał "Dobry" Dobrodziej

 

Przydatne linki

CAMP SNAFU ALPHA - Strona główna CAMP SNAFU ze szczegółami wydarzenia.

CAMP SNAFU Alpha WMASG - CAMP SNAFU Alpha w kalendarium WMASG.

CAMP SNAFU Alpha forum WMASG - Wątek na forum poświęcony imprezie.

CAMP SNAFU Alpha Video - Klip promujący tegoroczny CAMP SNAFU Alpha.

 

 

Ocena wszystkich (5.62, głosów: 13)

  • Dodaj do:
  • Facebook

Komentarze

Przejdź na koniec listy komentarzy
generalsimus 14.10.2015, h. 23:11 generalsimus
Wybuch i obuwie. A poza tym to wszystko fajnie :)
Hammerstin 14.10.2015, h. 23:16 Hammerstin
Miałem to samo napisać ale kolega mnie ubiegł.
DobryDobrodziej 14.10.2015, h. 23:36 DobryDobrodziej
;______; To na pewno wina programu...

A poważnie; edit będzie wykonany ASAP. Dziękujemy za wskazanie.
Regdorn 15.10.2015, h. 10:46 Regdorn
Na chochlika drukarskiego w respie już oczekują... ;)
Tak, potwierdzam. Zostałem rozstrzelany :)
Hyb 15.10.2015, h. 17:10 Hyb
Kastor Krieg 15.10.2015, h. 10:47 Kastor Krieg
Pozdrowienia od 4. Kompanii (Team Echo)! :)

Nasza relacja:
http://4ecompagnie.blogspot.com/2015/09/snafu-snafu-i-po-snafu_20.html
SMM 15.10.2015, h. 11:46 SMM
Siema.

Jeszcze raz dzięki wszystkim za udział oraz organizację. Dzięki też za recenzję ponieważ przypomniała mi ona o mojej własnej, nie skończonej acz zaczętej ;) Kładę nacisk na nieco inne aspekty. Nieco inną miałem też przygodę bo każdy team miał tu swoją małą historię. Bark mi już czasu na szlifowanie tego do postaci artykułu, dodawanie zdjęć i takie tam. Na leniucha po prostu zapraszam do lektury:

"Camp SNAFU anatomia
czyli co, po co i dla kogo?

W weekend 12 – 13 września odbył się pierwszy Camp SNAFU (situation normal, all fucked up) – impreza dedykowana miłośnikom ASG, a mająca na celu przygotować uczestników do partycypacji w wymagających pod wieloma względami manewrach czy grach mil – sim (military simulation).
Każde działanie, któremu przyświeca jasno określony cel winno się moim zdaniem oceniać przede wszystkim w świetle tego, czy ów cel został osiągnięty. Cała reszta, choć bardzo istotna jest już bowiem czymś w rodzaju sekcji zwłok w celu poszukiwania przyczyn porażki lub też, jak w przypadku Campu sukcesu.
Jestem zdania, że Camp SNAFU jest eventem faktycznie przygotowującym do mil – simów i zorganizowanym na bardzo wysokim poziomie i oto najważniejsza część tej recenzji.
Wstęp mając za sobą zabierzmy się za lekcję anatomii, a więc z bliska przyjrzyjmy się, jak zrobić dobrą imprezę szkoleniową.

1) Komunikacja:
Profil na FB i dobra fotka są bardzo ważne. Aby nie zawieść oczekiwań uczestników warto również, jak się okazuje, dać im zawczasu coś więcej aniżeli chwytliwą zajawkę. Nie mam tu wyłącznie na myśli opracowania filmu pomagającego zapoznać się z zasadami czy też wrzucenia tekstowego regulaminu choć te elementy także niewątpliwie są plusami. To, co moim zdaniem jest jednak najważniejsze, to aktywne wyjście z pytaniami do uczestników. Grey nie tylko coś gdzieś tam wrzucił, ale napisał do mnie parę maili i wypytał mnie o ileś spraw, o moje oczekiwania, kompetencje, plany. Miałem poczucie, że druga strona chce wiedzieć i że mogę (nawet jeżeli nie czułem takiej potrzeby) zwrócić się do jasno określonej osoby ze wszystkim, co mi na sercu leży. Może to marketingowe, ale czułem, że jestem na Campie mile widziany (pomimo tego, że nasze z Niedźwiedziem uczestnictwo jako kursantów było lekko kontrowersyjne). Wyobrażam sobie, że dla kogoś czującego się nieco mniej pewnie w tematach bytowania w lesie taka otwartość i przepływ informacji są jeszcze ważniejsze aniżeli dla mnie, który butnie czuję się w miarę ogarnięty.

Podobna czytelność przekazu i gotowość do dialogu towarzyszyła CSNAFU na wszystkich etapach – szkoleniowcy prowadzący blok wykładowy byli komunikatywni. Na miejscu pokazano, a nie tylko opowiedziano o tym, jak działają zasady (bo Camp ma własny zestaw zasad, o czym więcej powiem niżej).

Każde zadanie było omówione po zakończeniu nie tylko przez arbitrów, ale także przez uczestników. Można było na gorąco omówić wątpliwy element czy etap działań.

Ostatecznie (za co osobiście bardzo dziękuję orgom) kiedy w czasie działań nocnych emocje wzięły górę nad rozsądkiem (w czym niechlubnie miałem swój udział) org był na miejscu i załatwił sprawę w paru zdaniach – kulturalnie i profesjonalnie.

Większość wielkich eventów w Polsce cierpi na problem niezadowolonych uczestników (nawet jeśli nielicznych to chociaż głośnych). Nie mam doświadczeń z tamtej strony barykady. Mam jednak przeczucie, że w sporej mierze frustracja rodzi się z rozbieżności oczekiwań i rzeczywistości. Jest prosty sposób aby znacząco zmniejszyć ryzyko takich wypadków – wystarczy mieć skrystalizowany plan imprezy i otwartym tekstem przedstawić go zapraszanym. Jak? Spytajcie Greya – na SNAFU udowodnił, że to potrafi.

2) Odpowiedzialność:
Wiele obszarów, wiele wymiarów i w każdym olbrzymie znaczenie. Odpowiedzialność to zagadnienie, od którego większość organizatorów ucieka na wszelkie możliwe sposoby. Szczęśliwie nie wszyscy.

Każdy wchodząc na teren Campu wypina maga i przestrzeliwuje broń. Proste? Pewno, że proste jeżeli z jednej strony staje się naturalne, a z drugiej jest konsekwentnie kontrolowane. Nie chamsko, nie żargonem trepa – po prostu dobitnie i konsekwentnie.

Każdy posiada akcesoria niezbędne do oznaczenia statusu (ranny, off game). Stoi wielkimi literami w każdym regulaminie. Na ilu imprezach ktoś faktycznie to kontroluje? Na ilu organizator jest sprzętowo przygotowany aby wspomóc zapominalskich? Mało ważne? To może z drugiej strony: Na ilu imprezach w tym roku ani razu nie słyszałeś utyskiwań ostrzelanego trupa? Ja nie przypominam sobie ani jednej takiej.

Dość o sprawach ważnych, czas przejść do ważniejszych:
„W czasie realizacji tego zadania łańcuch dowodzenia jest następujący:……..”.
Pozostawianie dużej swobody w kwestiach organizacyjnych na imprezach symulacyjnych ma prawo bytu tylko w pewnych jasno określonych warunkach. Po pierwsze uczestnicy muszą dysponować zasobami adekwatnymi do powierzonych im misji (przede wszystkim informacją). Po drugie uczestnicy ci muszą posiadać bardzo wysoki poziom kompetencji. Niestety nikogo palcem nie wskazując, wielu orgów maskuje własną bezpłodność organizacyjną albo lęk przed nie możnością dystrybucji frajdy uczestnikom pod przykrywką nie narzucania rozwiązań. Klapa i tchórzostwo.

Jeżeli wchodzimy w świat symulacji militarnych, wchodzimy w kierat łańcucha dowodzenia. Dla specjalistów oznacza to podległość, dla dowódców odpowiedzialność. Brzemię tej drugiej nie zawsze jest łatwe do udźwignięcia. Na SNAFU każdy dowódca musiał się zmierzyć z konsekwencjami swoich decyzji ponieważ łańcuch był zawsze jasno określony. W laboratoryjnych warunkach można było przeanalizować krytyczne momenty gdy gówno wpadało w wentylator. Na koniec podjechali do nas panowie z OPFORU (duży szacun za zaangażowanie) także można było spojrzeć na sprawę także z ich perspektywy – na przykład wypytać na podstawie jakich przesłanek podjęli taką czy inną decyzję.

No dobrze, ale gdzie w tym wszystkim odpowiedzialność organizatora? Odpowiedź jest dość prosta. Dla hobbystów symulacja militarna ma być przyjemna (choć co kryje się pod tym pojęciem odbiega od obiegowego rozumienia słowa „przyjemność”). Ma dawać satysfakcję, stawiać wyzwania. W większości przypadków osiągnięcie tej mil simowej przyjemności wymaga prawidłowego działania na szczeblu decyzyjnym (zarówno strategicznym jak i taktycznym). Na szczycie drabiny dowodzenia musi stać więc ktoś do tego przygotowany. Nie jest zadaniem orga pomagać dowódcom – zgoda. Jest natomiast obowiązkiem orga względem pozostałych uczestników dopuścić do dowodzenia wyłącznie osoby o potwierdzonych umiejętnościach.

CSNAFU to szkolenie, konsekwentnie. Początkowo poziom decyzyjny był zmonopolizowany przez organizatora – w pierwszym zadaniu cała warstwa planowania została zrealizowana bez udziału uczestników, którym wyłącznie wytłumaczono ich zadania. Każde kolejne zadanie stopniowo coraz bardziej było jednak planowane przez nas. W cyklach odpraw i narad dowódców przygotowano do świadomego planowania działań stopniowo zwiększając ich swobodę. Ostatnie zadanie zostało w pełni opracowane przez kursantów. Pępowina odcięta. Super. Jeszcze lepiej, że po narodzinach.

W ramach wtrącenia czuję potrzebę wspomnienia o sprawie OPFORu, która mocno dotyka naszego z Niedźwiedziem uczestnictwa w Campie. Otóż jako ekipa posiadająca mil simowe szlify pierwotnie planowaliśmy nie jechać na Camp w innej roli aniżeli OPFOR, który realizował zadania do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Grey postawił jednak kryterium – do odpowiedzialnej roli przeciwników postanowił przyjąć wyłącznie ludzi, o których wiedział, że dadzą radę. Nie mieliśmy przyjemności wcześniej wspólnie grać, a więc klapa – SH mogą wpaść jako kursanci albo wcale. Źle? Wręcz przeciwnie. Po pierwszym szoku i paru pannach przecedzonych przez zęby zdaliśmy sobie sprawę, że takie postawienie sprawy świadczy o jajeczności i odpowiedzialności orga.

Żeby nie było – system zadziałał. Ludziska z OPFORu reprezentowały bardzo wysoki poziom, a ja wynudziłem się wyłącznie na części nawigacyjnej, która była solidnie poprowadzona, ale po prostu dedykowana ludziom o niższych kompetencjach w tej materii.

3) Treść:
Blok szkoleń w obozie (teoria +praktyka). Procedury komunikacji radiowej, pierwsza pomoc, praca z mapą. Dalej wprowadzenie w zagadnienie identyfikacji swój / obcy w warunkach dziennych i nocnych. Z taką bazą ruszamy w teren na patrol po własnym terytorium. Wałkujemy chcąc czy nie chcąc wszystkie mechanizmy identyfikacji. Do znudzenia – hasło, odzew, RVka za RVką. Raz po raz meldujemy do sztabu osiąganie kolejnych pozycji. Czas płynie. Stopniowo odpływa napięcie i uczucie zagrożenia. Wtem okazuje się, że gdzieś tam jest wróg – dosłownie dwa zasięgi repliki od nas. Ot, po prostu ktoś spieprzył odzew. Pierwsza myśl, która przyszła mi do głowy była taka, że jakiś pacan po prostu się nie ogarnął i zaraz pójdzie blue on blue. Dowódca Delty (brawo Abdul) przytomnie prosi sztab o zweryfikowanie czy na wskazanych kordach mogą znajdować się sojusznicze jednostki. Odpowiedź jest jednoznaczna i odmowna. Moment prężenia muskułów. Gości wcale nie jest mało. Mamy potwierdzoną czwórkę, a nas jest sześciu. Przegrupowujemy się. Staramy się ściągnąć posiłki. Przeciwnik odrywa. Paręnaście minut później jesteśmy już w drodze powrotnej. W campie dowódcy składają raport. Informacje są skrzyżnie weryfikowane. Okazuje się, że wypatrzona grupa (widziały ją na różnych etapach dwa nasze teamy) faktycznie była wroga. Wracamy w teren. Tym razem mamy operować jako cały pluton (w składzie trzech drużyn). Doświadczenie w dowodzeniu taką bandą jest rzadkie w środowisku AS. Dlatego właśnie tym razem rusza z nami org (Ender konkretnie). Ustalony zostaje łańcuch dowodzenia. Rozciągamy się i zaczynamy czesanie. Utrzymanie formacji w pofałdowanym terenie w tak dużej grupie okazuje się wcale nie łatwe. Pomaga nam kontakt. Zaskakują wyuczone odruchy, adrenalina podpowiada jedyne słuszne rozwiązania – szybciej, mocniej, dalej. Po przeszło kilometrze podbiegów (czekam jeszcze na dane z gpsa Niedźwiedzia) w ciągłym kontakcie wzrokowym i ogniowym udaje nam się wyeliminować dwóch przeciwników (zdaje się, że był jeszcze trzeci hit ale w innym obszarze i nie mogę tego obecnie potwierdzić). W tym miejscu słowa uznania dla naszych „figurantów”, którzy w skoordynowany sposób pokonali na serio szmat drogi odgryzając się nam co i rusz. Jeszcze większy respect z naszej strony dla Devil Dogs z Delty – panowie objuczeni rekonstrukcyjnym sprzętem przebijającym pewno 30 kg na łeb dołączyli do nas na czas aby zadać przeciwnikowi straty. Imponujące tempo w tym szpeju.

Wróćmy do akcji. Część przeciwników oderwała, my jesteśmy rozciągnięci przez pościg na dużej odległości. Na tym etapie nie wiemy, jakie mamy straty. Zaczyna się przepływ informacji. Nasz radzik nawija jak najęty. Dostajemy jakieś kordy. Ender ogarnia duże RV, ocenia straty w teamach (w Delcie jeden ranny) i daje nowe rozkazy. Wracamy w miejsce, gdzie udało nam się wreszcie zadać przeciwnikowi straty. Musimy upewnić się na ile nasz jest nasz teren. Patrol z adrenalinką. Do tego jeden, drugi, trzeci meldunek. Na koniec RV z resztą plutonu w warunkach ograniczonej widoczności bo słonko miało już fajrant.

Co się więc stało?
Wszystko, co najlepsze. Był pościg i walka niemal jak w grze sportowej, ale z drugiej strony wszystko to odbyło się w warunkach symulacyjnych, ze sprzętem na plecach, limitami ammo, ciągłością dowodzenia (i bieżącym meldowaniem swojej pozycji i pozycji wroga w mgrs gdy rozciągnęliśmy się poza zasięg wzroku), zasadami ran zgodnie z SMS, koniecznością identyfikacji swój obcy, koniecznością ciągłego ogarniania kierunków i oceną możliwych działań przeciwnika na podstawie mapy (gdzie można i warto uciekać, jak to jest daleko, czy kierunek się zgadza). Bosko.
Pauza

Czy tylko to?

Nooo nie. Bo poza tym była też nauka. Pełen cykl:
Podstawy teoretyczne, ćwiczenia praktyczne, weryfikacja i informacja zwrotna, powrót w teren i utrwalenie. Mil sim? Trening? Przygoda? Jak widać, wiele można połączyć.

No a potem były dalsze zadania i każde równie dobrze przygotowane i równie emocjonujące, co poprzednie.

4) Ludzie:
Tak zwane „człowieki” potrafią wiele spierdolić ale też i sporo zbudować. Granica pomiędzy chaosem, a wolnością, granica pomiędzy organizacją, a trepizmem, motywowaniem, a gnojeniem i wszystkie inne cienkie czerwone linie biegną przeważnie wzdłuż atmosfery, klimatu. Camp SNAFU miał klimat współpracy, solidarności, niemal profesjonalnego zaangażowania. Nie umiem wskazać czynników, które pozwoliły osiągnąć coś tak fantastycznego. Wiem natomiast, że chcę dalej pracować w tym klimacie.

Po deszczowym, wcale nie ciepłym dniu nabitym zajęciami od 0900 przyszła jeszcze chłodniejsza noc. Wróciliśmy właśnie do Campu. Doładowanie magów, szum wody grzejącej się na kawę. Gdzieś parędziesiąt metrów dalej z budynku sztabu dobiega żółtawe światło i zlewający się w nieczytelny pomruk chór głosów z narady dowódców.
Podchodzi org. Mówi tak:
„Słuchajcie, macie nieco w nogach, jest ciemno, a Wy dopiero się wdrażacie w simowanie. Nie róbcie sobie nawzajem presji. Jest planowana akcja nocna, ale udział w niej jest dobrowolny. Lekko nie będzie. Kto chętny niech się zgłosi.”

Bodaj 40 minut później wyskakiwaliśmy z jadącego samochodu we wcześniej ustalonej i przećwiczonej kolejności aby w kompletnej ciemności (pełne zachmurzenie) znaleźć swoich i uderzyć w skoordynowany sposób na przygotowanego przeciwnika.
Zrzut musiał być organizowany na raty. Czemu? Ponieważ w opce wzięli udział wszyscy co do jednego kursanci Camp SNAFU Alfa.

W tym miejscu serdeczne podziękowania dla wszystkich, tak orgów jak i uczestników:
Red Towers, Dziki Oddział, Royal Logistic Corps, FIA, Devil Dogs, 10th MD oraz na koniec dla samego Greya. Duży szacun.

5) „Innowacyjność i kreatywność”:
Przeważnie przecierając szlaki posiłkujemy się sprawdzonymi rozwiązaniami zmniejszając ilość zmiennych w całej układance. Jest to rozsądne, jak się zdaje. Czasem jakiś wariat postanowi jednak rzucić się (oraz postronnych) na głęboką wodę i wpada na pomysł skrojenia nowego garnituru na miarę zdjętą z formujących się dopiero antycypacji. Wedle mojej najlepszej wiedzy takim właśnie tworem jest SMS – simplified military simulation. Zbiór zasad semi symulacyjnych stworzony na potrzeby Campu.

Muszę powiedzieć, że to karkołomne przedsięwzięcie uważam za sukces. Educated Guess stojący za zbiorem tych prostych reguł ukierunkowany jest na wyeliminowanie z tradycyjnej mechaniki symulacji elementów budzących wątpliwości i niejednoznaczności w czasie gry. Oto przykłady:
a) Każde trafienie, bez względu na to w co, opatrywane jest na klatce piersiowej. Czemu? No więc tak. Po pierwsze należy mieć świadomość, że nawet najbardziej realistyczne mechaniki trafień stosowane w symulacjach militarnych (Red System powiedzmy) wciąż nie tworzą nawet bliskiego przybliżenia rzeczywistych działań z zakresu taktyki czerwonej. Każdy, kto przeszedł przez pozoracje (uwaga, nadal jesteśmy na poziomie odgrywania, a nie realu) na kursie ratownictwa wie, co mam na myśli. System trafień w warunkach symulacyjnych służy więc zaaranżowaniu pewnej sytuacji taktycznej angażującej graczy i zasoby oraz wymuszającej działania zespołowe. W tym sensie ważne są kryteria czasu, zdolności komunikacyjnej i bojowej rannego oraz trybu jego powrotu do pełnej sprawności bojowej. Skoro to już wiemy to wrócimy na podwórko replik ASG – większość trafień to trafienia serią nie pozostawiające śladów. Nawet trafiony może mieć wątpliwość, w co pierwsze dostał, a przecież on jest w dodatku sędzią we własnej sprawie. Aby więc wyeliminować kwasogenne rany lekkie lewej ręki oraz błyskawiczne interwencje medyczne zastosowano uproszczenie. Gdzie byś nie dostał, opatrunek ma iść na klatę, na najbardziej wewnętrzną warstwę odzieży z kamuflażem (czyli jak masz kurtkę i bluzę to na bluzę). Pacjenta trzeba wiec rozszpejować i obandażować czymś większym niż stringi. Jest czas, jest robota do wykonania, jest potrzeba zabezpieczenia terenu wkoło (na leżąco raczej tego nie ogarniesz), nie ma pola do nadużyć czy oszustw. Klawo.
b) Każda konfiguracja wyposażenia ochronnego bez względu na typ zastosowanych wkładów balistycznych lub zastosowanie hełmu uprawnia noszącego do bycia leczonym dwa razy jeżeli łącznie waży przynajmniej 4 kg. Skoro i tak wszystkie trafienia liczymy jako korpusowe i skoro chcemy nagrodzić za dźwiganie szpeju przeżywalnością to po co wprowadzać element losowy w postaci rzeczywiste trafienie vs lokalizacja balistyki? Jak mamy w terenie weryfikować zgodność deklaracji trafionego ze stanem faktycznym? Kwasogenne? No to wypierdalamy. Jak się dociążyłeś i dajesz radę to chwała Ci za to. Po prostu 1 więcej „życie” panie Mario. Krótko i na temat.

Więcej o SMS znaleźć można na profilu Campu na FB.

Na podsumowanie tego wątku powiem wyłącznie, że niestety nagminne jest kopiowanie rozwiązań podpatrzonych u innych organizatorów. Czasem takiemu naśladownictwu nie towarzyszy potrzebna refleksja. Jako zasada warto robić wyłącznie rzeczy, które czemuś służą. Skoro więc wszyscy jesteśmy wygodni, ale czasem warto jednak pomyśleć, proszę przyszłych organizatorów nie zdecydowanych jeszcze na mechanikę dla swoich imprez o kopiowanie zasad takich, jak SMS. To działa i nie ma kwasu.

Słowem podsumowania:
Silent Hunters planują uczynić z Campu stały punkt grafiku wyjazdów na przyszłe lata. Jest to impreza, w której w satysfakcjonujący sposób mogą uczestniczyć bodaj wszyscy miłośnicy symulacji. Odpowiedź na pytanie, czy warto jechać jest z pewnością twierdząca. Jedyne, nad czym należy się zastanowić to to, w jakiej roli chcemy na Campie wystąpić.
Moim zdaniem z pierwszej edycji najwięcej wynieśli kursanci, którzy posiadali doświadczenie bojowe w warunkach ASG (ten obszar nie był omawiany) oraz przynajmniej nieco godzin outdooru na liczniku (nie gadaliśmy o tym, jak się spakować lub jak dobrać buty), ale nie są obeznani w tej militarnej części zagadnień – począwszy od procedur z komunikacją na czele przez taktykę i pracę w fireteamie, a na strategii z planowaniem zadań i koordynacją na poziomie plutonu kończąc.
Dla prawdziwych twardzieli jest też OPFOR, który realizuje dość klasyczne mil simowe zadania – infiltruje, obserwuje, organizuje zasadzki i ucieka jak coś pójdzie nie tak. W tym roku „Dyszka” postawiła poprzeczkę bardzo wysoko. Tym lepiej dla wszystkich lubiących wyzwania.
Wedle mojej wiedzy Grey nadal buduje także bazę instruktorów."
Kolego SMM, Twe spostrzeżenia ciekawe i trafiające w sedno tarczy, ale po co rzucasz w nich mięchem?
luis 17.10.2015, h. 09:50 luis
Przejdź na początek list komentarzy

Aby dodawać komentarze musisz być zalogowany.


Wyświetleń: 47810

Polecamy

Sponsorzy

Action Army (silver sponsor)
Modify (silver sponsor)
Specna Arms (silver sponsor)

Imprezy patronowane

Reklama

Artykuły

Reklama

Wspierają nas

Sklepy:
Gunfire.pl

Współpracujemy


Media:
airsoftnews
equipped
miekkopowietrzni
Przegląd Strzelecki - Arsenał

Lokalne środowiska:
weekend-warriors
kpasg
rus-mil

Wydawnictwa

Nawigacja

Najczęściej poruszane